(no subject)
Jul. 29th, 2024 10:30 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Опять наткнулся на дебилов лучи лучи. А что же тогда было например в UE3 ? А там было
bump mapping, cube reflection и SSR. И этого более чем хватало
Эта демка шла на видеокартах GTX8800 чем не киберпанк ?
Никакими RTX и не пахнет. А картинка такая же. Это только самые первые серийные GPU.
bump mapping, cube reflection и SSR. И этого более чем хватало
Эта демка шла на видеокартах GTX8800 чем не киберпанк ?
Никакими RTX и не пахнет. А картинка такая же. Это только самые первые серийные GPU.
no subject
Date: 2024-07-30 05:01 am (UTC)На самом деле просто ресурсов добавить дешевле, чем заплатить за оптимизацию.
Видимо сейчас упремся в потолок физический и будет выгоднее оптимизировать код.
no subject
Date: 2024-07-30 12:44 pm (UTC)Что касается платить - хер тебе на рыло. Просто станут не нужны питонисты и прочие левой ногой кодеры. Останутся c++, Java отомрёт Qt или оптимизируется или отомрёт.
Просто в целом уменьшться разработка так как на пузыре готовы были платить за любое изменение кода а после пузыря будут покупать уже готовый продукт не оплачивая отдельно удаление ошибок. Это будет в гарантийной поддержке. Как и должно быть.
Такое было до 1998 года уже. Когда продавец был вынужден делать сразу рабочий продукт. Такое было и в гейм деве до Обливиона.
Будет выгоднее выгнать на улицу таких как ты . Что уже началось. Оставив только тех кто правильно пишет код. И брать потом только тех кто не дорого пишет грамотный код из Индии и Африки.
no subject
Date: 2024-07-30 03:05 pm (UTC)DLSS отдельный разговор, умельцы научились запускать на старых картах, значит это очередное программное ограничение во имя тюльпановой лихорадки. Хотя технология полезная учитывая плохую оптимизацию современных игр (только вот зачем эти пустышки нужны - насилие ради насилия, сексуализация всего и вся).
no subject
Date: 2024-07-30 05:31 pm (UTC)А про запуск я писал очень давно нужна OpenCL 2.1 аппаратная так как это фрейм поверх OpenCL 2.1 он выполняется средствами OpenCL2.1 Так что везде где есть аппаратная его поддержка а это CGN и Maxwell конечно с оговорками. Если на CGN можно натянуть на любой то Maxwell 2 полная реализация, а на Maxwell 1 через трансляцию на CUDA 5.0 через OpenCL 3.0 который так может , но это потеря скорости. PhysX это немножко другое это про деформируемые объекты.
SSAO ну да затенение вообще не проблема да и до SSAO оно работало а после стало вообще дешёвым собственно в демке оно и показано.
HBAO HDAO особенно ничего не даёт хотя да позволяет сделать мягкие тени но это делается обычным блуром а в HDR при тех же затратах унифицированных конвееров всё выглядит куда лучше. Я помню как у меня было в Обливионе SSAO а потом появилась карта что вытягивала HDR и стало намного красивее при выходе из помещений и в там где просачивался свет. А HDAO HBAO было дорого и глупо.
Но SSAO да тут даже говорить не о чем лучи делают тени на много хуже. Лучи они для отражения и для воздушной взвеси но воздушная взвесь в HDR делается а отражения . Ну про них я и писал. В 1990е отражение было самой тяжёлой задачей. Дебилы думают что так было и в 00е но оно и имбецилы как 95% текущих кодеров был cube reflection и именно он в Doom 3. А не нарисованная вторая комната. А когда поверх него делали bump mapping это позволяло делать изогнутые зеркала и отражения на хроме например автомобиля с солнечным бликом чтобы было на демке Nvidia с Фордом 1948 года. SSR же делал ну вот видел я показал что он делал это фактически киберпанк только в 2010 году и на GTX 8800 и Nehalem.
no subject
Date: 2024-07-31 12:07 am (UTC)А ну да, они ж типо статические и не распределяются через каждую дырку в штанах главгероя, значит не тру.
no subject
Date: 2024-07-31 12:37 am (UTC)